Как оскорбления влияют на игровой процесс

Ругательства и унизительные высказывания появились в нашей речи задолго до изобретения компьютерных игр и несомненно обладают более богатой историей и традициями, нежели виртуальные сражения. Осыпая друг друга непристойными эпитетами, люди готовились к сражениям еще многие столетия назад. Но со временем эта раздражающая стратегия, увы, не теряет своей эффективности.

Как показали последние исследования

Университета Карнеги-Меллона (Питтсбург, США) даже если унизительные высказывания исходят из уст бота, они не теряют своей силы и весьма существенно влияют на манеру поведения игрока.

При этом откровенные грубости в процессе не использовались. Для проведения научной работы были выбраны фразы, скорее несущие негативную оценку, нежели оскорбления. Например, «Я вынужден отметить, что вы ужасный игрок» или «Чем дальше, тем более удручающей выглядит ваша манера игры». В качестве обидчика была использована компьютерная система Пеппер, которая играла с простыми людьми.

Когда она подвергала решения игроков критике, результативность игры значительно ухудшалась по сравнению с теми, кому доставались лишь хвалебные комментарии.

Как заявил руководитель исследования, Аарон Рот, все 40 участников эксперимента знали, что обидные замечания исходят от бота и призваны ухудшить результаты игры. Как отметил один из испытуемых: «Я прекрасно знаю, что машина запрограммирована на критику и обижаться на ее замечания бессмысленно». Но даже это осознание никоим образом не повлияло на результаты – людей обижали негативные высказывания, кому бы они не принадлежали.

Так как не важно, кто именно это говорил, имела значение лишь суть сообщения.

Вообще взаимодействие ботов и людей в игровом пространстве в последнее время привлекает много внимания. Так как совместное нахождение Хомо Сапиенсов и персонализированных программ в виртуальном пространстве будет все более длительным, а сотрудничество тесным (как на уровне домашних помощников, так и в онлайн шопинге), задача разработчиков сделать этот процесс как можно более комфортным для людей.

Для изучения этих процессов была выбрана старая игра Guards and Treasures (Хранители и Сокровища), которую перенесли в компьютерное пространство. Именно здесь испытуемые должны были соревноваться в умениях с ботами. Одной из задач было исследование рациональности в принятии решений. Именно Guards and Treasures обычно выбирают, что изучить технологию взаимодействие игроков в схеме защита — атака.

Каждый участник со стороны людей должен был сыграть в Хранителей и Сокровища 35 раз, причем именно с ботом в качестве противника. В половине случаев процесс сопровождали саркастические ремарки машины, в других случаях робот должен был выдавать поощряющие комментарии. И несмотря на то, что рациональность в принятии решений с каждой новой игрой возрастала, те игроки, которых хвалили, достигали существенно лучших результатов.

Это исследование показывает, что на результативность деятельности индивидуумов влияет оценка не только других людей, но даже роботов. Эти данные можно использовать как в образовательном процессе, так и в некоторых разделах медицины, например, психиатрии.
Следующие исследования будут изучать невербальное взаимодействие ботов и людей в игровом пространстве.